Pour obtenir la longueur du bâton
dans R,
il faut calculer la position de ses points à un instant
T donné.
A T= 0, les extrémités du
bâton dans son référentiel
propre sont représentées par le segment AB
oblique bleu.
Avec le temps, ce bâton va se déplacer parallélement
à lui-même. Sa trajectoire est une surface
dans l'espace-temps.
Toujours à T = 0 et dans le référentiel
R,
le bâton est l'intersection de cette surface
avec la droite T = 0 (l'axe des x). Il est représenté
par le trait bleu AB' du bas.
Ce "nouveau" bâton est un
objet en 3D :
il est l'intersection de la trajectoire du bâton en
4D
avec le référentiel R en 3D à un instant
donné.